头部
倍率最高,但按头盔等级算护甲。低等级弹打高级头盔衰减最明显。
几级弹能打几级甲,看等级差就够了。选好弹药、护甲与命中部位,立刻给出穿透判定、伤害衰减与建议弹药;下方 6×6 矩阵一次看全所有组合,数据版本单独标注。
行 = 弹药等级,列 = 护甲等级。颜色越绿表示穿透越充分,越红表示衰减越严重;括号内为穿透系数。
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完成一次判定后再点「AI 配弹建议」;首次点击会先弹出点选验证码,通过后才发送摘要。
穿透系数决定「能不能打进去」,部位倍率与距离倍率决定「打进去有多疼」。头部按头盔等级单独判定。
倍率最高,但按头盔等级算护甲。低等级弹打高级头盔衰减最明显。
基准部位,穿透判定最直观,适合用来横向比较弹药等级。
略低于胸部,常见连射落点;护甲覆盖不全时更容易吃到全额伤害。
倍率最低,且部分护甲不覆盖四肢,实战别用四肢判断弹药强弱。
每行一条 弹药等级,护甲等级,部位,部位可写 头部/胸部/腹部/四肢 或 head/chest/belly/limb,最多 100 行,# 开头为注释。
同一套弹甲,打四肢与打胸部相对倍率差近三倍,配弹结论不能脱离落点。
命中头部用的是头盔等级,护甲再厚也不替头部挡伤害。
本表给的是穿透系数与衰减百分比;武器基础伤害与赛季平衡另算。
数值会随版本调整,先看页面数据版本,再决定是否按新赛季重算。
原则是弹药等级不低于护甲等级:同级弹能造成有效伤害但衰减明显,高一级弹通常完全穿透,低两级以上基本打不动。可用上方 6×6 矩阵直接查具体组合,实际以游戏内当前赛季数值为准。
弹药与护甲都按 1–6 级分档。工具用「等级差 → 穿透系数 → 伤害衰减」的顺序计算,再乘命中部位与距离倍率,得到相对基准伤害倍率。
页面标注「参考口径 2026-11」。数据表与版本号是独立字段,赛季调整时只替换数据表与版本文案,判定逻辑与页面交互不用改,也便于和社区新数值对照。
武器基础伤害、射速、距离衰减与赛季平衡持续变动,写死数字容易误导。穿透系数、衰减百分比与相对倍率更稳定,适合用来判断「该带几级弹」。