DELTA FORCE · 弹药 / 护甲等级对照

三角洲弹药穿透对照

几级弹能打几级甲,看等级差就够了。选好弹药、护甲与命中部位,立刻给出穿透判定、伤害衰减与建议弹药;下方 6×6 矩阵一次看全所有组合,数据版本单独标注。

  • 1–6 级弹药
  • 1–6 级护甲
  • 命中部位倍率
  • 6×6 热力矩阵
  • 批量查询
  • AI 配弹建议
调整参数 ↓
CURRENT MATCHUP
AMMO5级弹
VS
ARMOR4级甲
完全穿透
穿透系数 1.00 · 伤害衰减 0%
A

交战参数

数据版本:参考口径 2026-11
弹药等级1 级最低 · 6 级最高
护甲等级命中头部时按头盔等级计算
命中部位影响相对伤害倍率
B

6×6 穿透对照矩阵

点格子直接切换组合

行 = 弹药等级,列 = 护甲等级。颜色越绿表示穿透越充分,越红表示衰减越严重;括号内为穿透系数。

完全穿透高穿透 部分穿透低穿透基本无效
C

穿透判定

已就绪
完全穿透弹药高于护甲 1 级
等级差(弹 − 甲)
+1
穿透系数
1.00
伤害衰减
0%
部位倍率
胸部 ×1.00
距离倍率
中距离 ×0.94
相对基准伤害倍率
0.94×
建议弹药等级
5 级及以上
高一级弹通常能完全穿透;同级弹可打,但衰减明显。
结构化输出(已转义,便于复制与核对) —
数据版本 参考口径 2026-11 · 赛季更新只需替换数据表,页面逻辑不变。本表为相对关系参考,不是官方精确伤害值。
AI

AI 配弹建议

完成一次判定后再点「AI 配弹建议」;首次点击会先弹出点选验证码,通过后才发送摘要。

HIT ZONES

命中部位与交战距离口径

穿透系数决定「能不能打进去」,部位倍率与距离倍率决定「打进去有多疼」。头部按头盔等级单独判定。

HEAD · ×1.90

头部

倍率最高,但按头盔等级算护甲。低等级弹打高级头盔衰减最明显。

CHEST · ×1.00

胸部

基准部位,穿透判定最直观,适合用来横向比较弹药等级。

BELLY · ×0.90

腹部

略低于胸部,常见连射落点;护甲覆盖不全时更容易吃到全额伤害。

LIMB · ×0.72

四肢

倍率最低,且部分护甲不覆盖四肢,实战别用四肢判断弹药强弱。

BATCH

批量查询:一次对照多套配装

每行一条 弹药等级,护甲等级,部位,部位可写 头部/胸部/腹部/四肢 或 head/chest/belly/limb,最多 100 行,# 开头为注释。

NOTES

看穿透表最容易踩的四个坑

01

只比等级不看部位

同一套弹甲,打四肢与打胸部相对倍率差近三倍,配弹结论不能脱离落点。

02

忘记头盔单独算

命中头部用的是头盔等级,护甲再厚也不替头部挡伤害。

03

把相对值当精确伤害

本表给的是穿透系数与衰减百分比;武器基础伤害与赛季平衡另算。

04

赛季更新还用旧表

数值会随版本调整,先看页面数据版本,再决定是否按新赛季重算。

FAQ

关于三角洲弹药穿透对照

三角洲几级弹打几级甲?

原则是弹药等级不低于护甲等级:同级弹能造成有效伤害但衰减明显,高一级弹通常完全穿透,低两级以上基本打不动。可用上方 6×6 矩阵直接查具体组合,实际以游戏内当前赛季数值为准。

三角洲弹药穿透和护甲等级怎么对应?

弹药与护甲都按 1–6 级分档。工具用「等级差 → 穿透系数 → 伤害衰减」的顺序计算,再乘命中部位与距离倍率,得到相对基准伤害倍率。

数据版本是什么?会随赛季更新吗?

页面标注「参考口径 2026-11」。数据表与版本号是独立字段,赛季调整时只替换数据表与版本文案,判定逻辑与页面交互不用改,也便于和社区新数值对照。

为什么不给具体伤害数字?

武器基础伤害、射速、距离衰减与赛季平衡持续变动,写死数字容易误导。穿透系数、衰减百分比与相对倍率更稳定,适合用来判断「该带几级弹」。

数据口径:本页 6×6 对照矩阵与倍率为参考模型,用于表达弹药等级、护甲等级、命中部位与距离之间的相对关系,不代表游戏内官方精确伤害值;赛季更新以官方公告与游戏内实测为准。除 AI 建议外,全部计算在本地浏览器完成。
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