把 Y 也除以 8
只有 X / Z 参与换算。Y 保持原值,别把 64 算成 8。
主世界走 8 格,下界只走 1 格。输入 X / Y / Z 立刻得到另一维度的对应坐标,并可核对传送门连接距离与建议建门位置;Java 版与基岩版同口径,Y 不参与换算。
填两座主世界传送门的 X / Z,算出各自的下界理想坐标与间距。相距过近时,两座门可能连到同一座下界门。
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横向距离被压缩到八分之一,高度不受影响。这就是下界交通能用短隧道跨越主世界上千格的原因。
每行一条,支持 X,Z 或 X,Y,Z,可用空格或逗号分隔,# 开头为注释,最多 100 行;按上方当前方向与版本口径计算,输出对 HTML 特殊字符转义后再渲染。
坐标算错通常不是公式问题,而是把 Y 一起除了、或者忘了负号。
只有 X / Z 参与换算。Y 保持原值,别把 64 算成 8。
-640 ÷ 8 = -80.0。先取绝对值再补负号容易漏,直接算最稳。
换算结果保留 1 位小数是精确值;真正建门用向下取整的整数格。
主世界间距 ≤1024 格时可能共用下界门,做下界交通前先做连接检查。
主世界 X、Z 各除以 8,Y 不变;反向则各乘以 8。Java 版与基岩版口径一致,本工具结果保留 1 位小数,并额外给出向下取整的建门坐标。
是游戏固定比例,与难度、坐标正负、维度方向都无关。下界因此常被用来做跨千格快速交通。
会。游戏在目标维度以理想坐标为中心、水平约 128 格范围内搜索已有传送门,找到就近的就直接连过去。主世界两门相距 ≤1024 格时容易串门,建议拉开到 1024 格以上,最终以游戏内实测为准。
8:1 换算完全相同。差异主要在目标维度的搜索细节与可用高度:Java 版下界常见做法是把门放在 Y 约 60–70,基岩版可在 0–127 间选;本工具按同一公式计算,版本只影响提示文案。