只算面板属性
被动、主动与唯一效果没有线性单价,本工具把它们统归为「被动预算」。
一件装备贵不贵,先把面板拆成钱。按基础属性金币单价逐项折算,算出面板价值与金币效率百分比,再看被动效果占了多少预算;系数可随版本改,也支持自定义装备与批量核算。
装备面板为参考口径,被动与主动效果未计价;版本调整后可在下方自定义面板输入当前数值,结论更准。
单价由基础装备反推,例如长剑 350 金币 / 10 攻击力 = 35 金币每点。版本调整基础装价格后,直接改上方自定义区的系数即可,计算逻辑不变。
| 属性 | 参考单价 | 折算依据 | 属性 | 参考单价 | 折算依据 |
|---|
每行一条 名称,造价,属性:值|属性:值,属性用 AD/AP/AR/MR/HP/AH/AS/CRIT/MS,最多 100 行,# 开头为注释;输出先转义再渲染,可导出 CSV。
被动、主动与唯一效果没有线性单价,本工具把它们统归为「被动预算」。
基础装一改价,所有装备的效率都会变,先看系数版本再比结论。
高性价比常出现在基础件,但格子有限,成型节奏同样值钱。
拿法术装和坦装比效率没有意义,只和同定位、同阶段的装备比。
先用基础装备折算每种属性的金币单价,再把目标装备面板上的属性逐项乘单价求和得到面板金币价值,最后用面板价值除以造价得到金币效率百分比。超过 100% 说明光看面板已回本。
常用参考口径:攻击力约 35 金币/点、法强 21.75、护甲 20、魔抗 18、生命 2.67、技能急速 26.7、攻速 25 金币/1%、暴击 40 金币/1%、移速 12 金币/点。由基础装备反推,随版本变化。
因为被动与主动效果没有被线性定价,例如百分比法强增幅、凝滞主动、护盾与减速等,都会占走一部分金币预算。工具的「被动预算」就是把这部分差额显式列出来。
不能。它只回答面板属性贵不贵,不衡量契合度、成型曲线与对局需求。建议当作同定位装备之间的横向参考,并结合英雄机制与当前版本强度判断。