本关信息
- 难度
- 简单
- 迷宫
- 9 × 9
- 岔路率
- 5%
- 最佳用时
- —
固定迷宫 · 三档 300 关
把小球从左上角带到右下角的绿色出口环。按住拖动自动吸格,死路免费回退,卡住点灯泡——每张迷宫都保证有解。
按住小球沿通道拖动自动吸格;点相邻格或方向键单步走。走进死胡同?「回退」不扣星。
三档难度互相独立,任选一档开始。
按总星数排名;成绩保存在本站服务器,只展示昵称与成绩。
目标是把琥珀色小球从左上角的虚线方框带到右下角的绿色出口环。通道有墙挡路,跟着通道走就能到——每张迷宫都由算法保证从入口到出口一定连通。
手指或鼠标按住小球沿通道划动,小球会逐格吸附前进,松手也保留当前位置。拖快了也不怕,它只走开墙的方向,不会穿墙。
点工具栏的「回退」(或按 Z 键)撤回上一步,不扣星、不限次数。「剩步」读数会实时告诉你离出口还有多少步,走远了一眼就能看出来。
点「灯泡提示」,算法会用 BFS 算出当前位置到出口的最短路,并高亮接下来 6 步的落点。提示每用 1 次,本关星级降一级:三星 → 两星 → 一星。
迷宫用固定种子的 DFS 回溯生成——同一关任何时间打开都是同一张图,可以背板刷最快用时。在此基础上,越往后岔路率越高:算法会把死胡同按比例打通成环路,让你「明明往回走也能绕出去」,纯靠直觉更容易迷路。
最大 13×11,岔路率 5%–30%。几乎是一笔画到底的热身盘,适合上手和给孩子玩。
最大 21×15,岔路率 20%–50%。开始需要「剩步」读数帮忙判断方向。
最大 31×21,岔路率 35%–65%。超过一半死胡同被打通,是最「迷」的一档。
完美迷宫的生成方式就是答案本身:DFS 回溯从起点开始「挖墙」,每一步都站在连通的路上,挖完整张图任意两点必然连通——这不是事后验证,而是构造保证。随后的「拆墙加岔路」只会增加新的通路,永远不会挖断原有的路。
每关按三星起算:全程不用提示三星;用 1 次提示两星;2 次及以上一星。回退和重来都不扣星——重来是把同一张迷宫从入口重新开始,提示次数和计时一起归零。排行榜按总星数排名(300 关满分 900 星),通关记录保存在浏览器本机,榜单成绩保存在本站服务器。
不会。棋盘区域设置了 touch-action: none,手指在棋盘上滑动只控制小球,页面不会跟着滚动;想滚动页面请从棋盘外的区域划。
不会。拖动采用的是「贪心逐格」机制:每一步只朝指针方向走一个开墙的格子,墙挡住了就换方向试,两个方向都堵住就原地等指针回来。所以小球永远在合法通道里。
提示会:每关三星起算,用 1 次降两星,2 次及以上一星。回退、重来、走回头路都不扣星——回退只是撤销你的足迹,提示次数不变。
固定。每一关由固定种子生成,同一关任何时间打开都是同一张迷宫(包括岔路位置),所以最佳用时和星级可以反复挑战、和朋友对比。
生成完完美迷宫后,算法会把一部分死胡同打通成环路,比例就是岔路率。岔路越多,错误的路也能绕回正路,越容易「越走越迷」。每关的岔路率在右侧「本关信息」里可以查看。
单关进度存在当前浏览器本地,不会自动跨设备同步;排行榜成绩保存在服务器,换设备后用同一昵称可以看到榜单,但本机关卡仍需重新解锁。
简单 0/100 · 中等 0/100 · 困难 0/100
30 秒看懂:拖动吸格,死路回退
沿通道划动会逐格吸附;点相邻格、方向键也一样能走。
读数变大 = 刚拐进岔路;「回退」撤一步不扣星,走远也不怕。
算法高亮接下来 6 步落点,每用 1 次降 1 星:3★ → 2★ → 1★。
按总星数排名,同分先到先排
总星数 = 各关最高星级之和(满分 900)。
简单 · 第 1 关新纪录
全程没有用提示。
所有星级、最佳用时和通关记录都会被删除,已解锁的关卡会重新上锁。排行榜上的成绩不受影响。