迷宫由随机化的递归回溯算法现场生成,岔路位置、死胡同数量全都不同;同难度下几乎不会遇到重样的地图。
🟢 绿点是起点,🔴 红点是出口。⌨️ 用 方向键 或 W A S D 移动,📱 手机上可以直接在棋盘上滑动,也可以点下方方向键。撞到墙时棋盘会抖一下,那是提醒你此路不通。
⚠️ 本页迷宫由算法随机生成,每局结构都不相同,但生成方式保证了通道必定连通,不存在走不到出口的死局。「最快通关」纪录保存在你自己的浏览器本地(按难度分别记录),不会上传服务器,清除浏览器数据后记录会一并消失。
从绿色起点走到红色出口,每一局都是新的
打开页面就会生成一局迷宫:绿色圆点是起点(左上角),红色圆点是出口(右下角),蓝色小球是你的位置。
方向键 ↑ ↓ ← → 或 W A S D 移动;手机上直接在棋盘上朝想去的方向滑动,也可以点下方虚拟方向键。撞墙时棋盘会抖一下,换个方向就行。
点「💡 看提示」会用广度优先搜索标出真正的最短路径并告诉你最短步数,只显示 3 秒。走到红点即通关,刷新纪录会打上 🏆。
迷宫由随机化的递归回溯算法现场生成,岔路位置、死胡同数量全都不同;同难度下几乎不会遇到重样的地图。
生成算法从起点一路凿墙打通,所有通道天然连通、出口必定可达;任意两点只有唯一路径,绕圈说明刚才路口选错了。
不需要记规则、没有失败惩罚,沿着能走的路往前推就行——有明确目标但每一步都很简单,刚好把焦虑挤出去。
15×15 / 21×21 / 29×29 各自记录最快通关,只保存在浏览器本地,不上传服务器。
一定走得通。生成算法从起点开始向未访问区域「凿墙」,所有通道天然连成一体,出口必定可达。另外任意两点之间只有唯一一条路径,没有环形路可绕——感觉在原地打转时,通常意味着前面某个路口选错了方向,退回去换条岔路即可。
提示用广度优先搜索(BFS)算出从起点到终点真正的最短路径,并把路径上的格子标成小圆点,状态栏同时告诉你最短需要多少步。为避免影响探索,提示只显示 3 秒后自动消失,再点一次可以重新查看。
两种方式:直接在棋盘上滑动(只取方向,滑动距离长短不影响结果),或点下方虚拟方向键。在棋盘上滑动时页面不会跟着滚动,可以连续快速操作;觉得格子太小可以换「小 15×15」或把手机横过来。
记录保存在当前设备的浏览器本地存储,不会上传服务器。三种难度分开记录,各自独立;只有顺利走到红点才算成绩,「换一个迷宫」和「重来」都不会写入记录。清理浏览器数据会让记录一并消失。
它统计你走过的通道数量占全部通道的比例。数字越高说明摸清的地方越多,但和通关没有直接关系——迷宫里大量死胡同,把探索度刷到 100% 往往意味着每条岔路都走了一遍。当成探索成就即可,也可以无视它直奔出口。
目前没有暂停和存档功能:计时从第一次移动开始,离开页面或刷新就会重置当前这一局。这是为了让「随手来一局」更轻——不用管理存档,也不会有「玩到一半被打断」的负担。需要随时能中断的话,建议先用小尺寸难度。
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